The Mound: Omen of Cthulhu ゲームプレイ概要
The Mound: Omen of Cthulhu のコアゲームプレイシステム — 4人co-op extraction、sanity、contracts、ガレオン Tempestad での準備、約20分のジャングルミッション。
呪われた16世紀ジャングルにおける extraction horror
The Mound: Omen of Cthulhu は、4人協力アクションとラヴクラフト的 survival horror、そして extraction のペーシングを融合させた作品です。ACE Team 開発、Nacon 発売。ガレオン Tempestad から、H. P. Lovecraft の The Mound の影響で歪んだ南米ジャングルへ遠征が送り出されます。プレビュー資料では各ミッションはおよそ20分 — 緊張が高まるのに十分な長さであり、失敗後もマラソンセッションなしでリトライできる短さです。
ゲームプレイは準備、潜入、目標達成、extraction の間を循環します。Tempestad 上では、スクワッドが contracts を選び、限られた装備を分配し、進行度で解放された沿岸または砦近傍の entry point へ向かいます。ジャングル内では銃器の noise が脅威を引き寄せ、暗闇が sanity を削り、revive に失敗したダウンした味方は corruption のリスクに晒されます。成功すれば loot と知識が船に戻る;失敗は時間を浪費し、デモプレビューで示された meta リソースを失う可能性があります。
PC、PlayStation 5、Xbox Series X|S 間の cross-play と spatial voice chat により、通信は aim や pathing と並ぶコアメカニクスとして位置づけられています。情報は意図的に信頼できない設計 — hallucinations はプレイヤーごとに異なるため、脅威を口頭で確認することは武器選択と同じくらい重要です。
あらゆる run を定義する4つの柱
Sanity と madness。 個人の sanity メーターが、プレイヤーごとの hallucinations、オーディオ歪み、操作不能の可能性を駆動します。ビジョンは異なっても、チームは light、ペース、ストレスを共同管理します。トリガーと回復については Sanity メカニクス を参照してください。
協力ロール。 musket、crossbow、sword、oil lamp、reviving salt の共有プールが明示的なロールを強制します。戦闘、照明、revive カバーが偶然重なってはいけません。スクワッドのエチケットは Co-op と Voice Chat を参照。
Contracts と進行。 contracts が目標、敵密度、payout を形作ります。砦の logbook が マップ 上のより深い開始位置を解放し、移動を短縮する代わりに危険を増します。
Extraction の規律。 ミッションは全敵を倒したときではなく、loot を持って extract したときに終了します。タイマー圧力と sanity の崩壊が、部分的な成功で離脱するようチームを押します — この設計の詳細は Extraction Loop に記載されています。
プレビューとローンチ期待の差
当サイトのゲームプレイドキュメントの多くは、Steam Next Fest 2026年6月のデモ映像、開発者インタビュー、リリース前トレーラーに基づいています。敵数、sanity 閾値、contract 報酬は2026年7月15日のローンチ前に変更される可能性があります。不確かな数値は demo-sourced と明記し、大型パッチ後に記事を更新します。
実践的な walkthrough は Guides から始めてください。loadout の詳細は Weapons & Items へ。脅威プロファイルは Enemies を参照。リリース時期とハードウェア要件は Release Info に掲載しています。
約20分の run ごとに絡み合うシステム
The Mound: Omen of Cthulhu のゲームプレイは、協力 extraction、ラヴクラフト的 sanity horror、植民地遠征ファンタジーを、ガレオン Tempestad からの反復可能なミッションに積み重ねています。ACE Team と Nacon は、PC、PlayStation 5、Xbox Series X|S 間の cross-play、spatial voice chat、プレビュー資料で平均約20分の contract ループを備えた4人スクワッドをターゲットにしています。成功とは loot と知識を船に持ち帰ること — H. P. Lovecraft の The Mound に着想を得た呪われた南米ジャングルの全脅威を殲滅することではありません。
4つの柱が絡み合います:個人の sanity メーターと private hallucinations;musket、crossbow、sword、lamp、salt の共有 gear プール;砦 logbook による contract ゲート付きマップ進行;タイマーと madness 圧力下の extraction 規律。1つの柱の弱点が他を崩します — musket の乱射は捕食者を引き寄せ、sanity の急上昇は boat rush 中の callout を分裂させます。各柱のサブページ:Sanity メカニクス、Co-op と Voice Chat、Contracts、Extraction Loop。2026年7月15日の day-one cross-play セッション前に、各プラットフォームでシステム要件と操作バインディングを確認してください。
プレビュードキュメントは Steam Next Fest 2026年6月のデモ映像、開発者ストリーム、リリース前トレーラーに基づいています。敵数、sanity 閾値、contract 報酬は2026年7月15日前に変更される可能性があります — demo-sourced の数値と明記し、パッチ後に更新します。実践 walkthrough は Guides 下;脅威プロファイルは Enemies 下;loadout 詳細は Weapons & Items 下。Tools ハブのインタラクティブ wiki ツールは、ローンチ後の datamining を loadout planner と sanity 参照テーブルに接続します。Deluxe edition と Game Pass の提供はプレローンチのストアフロント listing では未確認 — リリース週近くの Nacon 発表を確認してください。
revive ウィンドウに失敗した corrupted 元味方は hostile entity として振る舞います — 従来の PvP ではなく PvE co-op horror です。Tempestad 乗組員を通じた narrative framing は voice セッションに flavor を加えますが、どのプレイヤーも共有 gear 制約から免除されるわけではありません。船の meta 進行はローンチ後に拡張される可能性があります;ACE Team が Demo Guide 資料で transfer サポートを発表しない限り、デモセーブは練習として扱ってください。人型の砦 patrol は torch light で telegraph し、wildlife の audio と区別されます — 両者を混同すると弾薬と sanity を浪費します。Mound-adjacent contracts は、事前の砦 logbook リテラシーと Tempestad 上で交渉された mature な loadout 分割を前提としています。
よくある質問
The Mound は roguelike ですか?
Tempestad 上の meta 進行を伴う反復可能な extraction ミッションを特徴としますが、公式資料は完全 procedural な roguelike マップではなく構造化された contracts を説明しています。正確な meta の深さはローンチ後に拡張される可能性があります。
典型的なセッションはどのくらいの長さですか?
単一ミッションはおよそ20分を目標としています。複数の contracts を連続でこなせば、調整されたグループなら1時間以内に収まります。
PvP はゲームプレイの一部ですか?
コア設計は PvE co-op です。corrupted 元味方は hostile entity のように振る舞いますが、従来の player-versus-player ではありません。
シングルプレイヤーのストーリーキャンペーンはありますか?
キャラクターとラヴクラフト的 lore を通じた narrative framing は存在しますが、プレビュー資料では反復可能な co-op extraction が主要構造のようです。
PC とコンソールでゲームプレイは異なりますか?
cross-play は parity を示唆しています。操作と設定ガイドがプラットフォーム別最適化をカバー;コアメカニクスは対応システム間で一致するはずです。